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Raid Boss Script LeadのEirik Munthe氏へのインタビューが掲載されています。
途中までですが、翻訳した部分を載せておきます、残りは時間があるときにでも。相変わらずの誤訳はごかんべんを。
これを読む限りPvEにも力を入れてるのが分かりますし、既にRaid SystemやHighv向けのコンテンツも実装されてるんじゃないでしょうか。
原文
Lv60〜80向けのダンジョンやRaidコンテンツを担当してるLead Script ProgrammerのEirik Munthe氏のインタビューが掲載されています。
Q.私たちはrumorsからLv80のコンテンツのみを扱うチームが3つあると聞きました、それは正しいのでしょうか?もしくは、Funcomの開発がどれくらいEndgameに重点をおいてるか話してもらえますか?
A.私たちはチームで働いています。Lv80チームはいますが、他のレベルの全てのチームがいるわけではありません。全部で20程度のチームがいます。しかし、全ての他のスクリプターはスクリプティングチームの一部であり、私たちはお互いに助け合っているので、ゲームの異なる領域で何が起こってるか把握してます。
私たちは60〜80のゲームデザイナー、厳密なテストを行うQAテスター、また60〜80のプレイフィールド専用のクエストのためのクエストライターと綿密な仕事を行っています。
Q.レイドプレゼンテーションで、Erlingはそれぞれのボスの仕掛けについて少しだけ話してくれました。あなたは仕掛けについて素晴らしいアイディアを持っていますが、スクリプトとゲームデザインでそれを再現させることができなかった?
A.Per Storlokkenと私でボスのためのデザインは、殆どのケースが終わっています。彼はGameplay Designerであり、全ての必要なスクリプティングの要件を知っています。たしかに、いくつかのアイディアは計画通りにうまくかないときもありましたが、それを修正したり、僅かな変更で解決することができました。
Q.じゃあ、ゲームデザインしてスクリプティングして、そしてテストを行うの過程の繰り返しだったの?
A.はい、そして、私はPerがGameplay Designerであるという事実を考えます。彼は、ボスの環境とボスのコンセプトアイディアを、私との共同作業で設計しています。彼は、多くのスクリプティングや効率的にうまく実行する方法を知っており、本当にうまく計画されてたと思います。
もちろん、Quest Designersもいます。
Q.あなたは、ボスのエンカウンターに複雑さを追加するための環境を使用すると述べました。何かあなたの中でいいアイディアの例はありますか?
A.それに関して、私は今日、あなたにそれをお見せすることができませんでした。しかし、最後のボスはこのデーモンロードです。彼は間隔をおいてデーモンを召還します。そして、あなたがこの2階建ての構造物の最下層を歩いてるときに天井を見上げると、そこには落とし穴が見えます。そしてあなたが頂上にきたときに床をみても、その落とし穴はみることはできません。なぜなら幻の床があなたたちを幻惑してるからです。プレイヤーが先に進むためにはそれらの落とし穴がどれか知る必要があります。デーモンのスパーンに、collisionやすべてにいらだたしくなるでしょう。あなたは方向性を失うかもしれません。更に困ったことに、デーモンロードはノックバックを使うので、それによってあなたたちが落とし穴に落ちる可能性もあります。これはほんの一例です。
Q.あなたはこれまでにゲームデザインをする上でcollisionを使ったことがありますか?このcollisionシステムのために、プレイヤーは人がいるのにそこに誰もいないかのように通り抜けることができるかわりに、お互いがぶつかり通ることができません。(注:ゲームによってプレイヤーを素通りできるシステムもありますがAoCはプレイヤーがいると通り抜けれないシステムであり、collisionとはそのことを言ってるのだと思います)
A.間接的に使ったことはあります。このシステムのせいで、あなたは余計なMeleeを配置することはできませんが、おそらくあなたは、うまい方法で自分を配置できたように、多くのMeleeを配置したいと思うでしょう。ダンジョンではそれらの特徴がさらに作用するでしょう。1つのポイントは通路が狭いことかもしれません、ボスはそれを利用してきます。これは間違いなくプレイヤーをより困難にさせます。
私たちのHealシステムは前方にコーンに広がるタイプとエリアエフェクトタイプなので、あなたはとても慎重に自分の位置をおく必要があります。
また複数のボスのencounterでは、それぞれのボスは異なった場所に立っているので、コーンタイプのHealではその両方の人たちをHealすることはできません。だから位置取りは、他のどのMMORPGよりもとても重要です。
Q.collisionの概念は一般的なスクリプティングのプロセスにどのような影響を与えましたか?
A.collisionの概念により非常に変わりました。なぜならば、もし、ボスの周りに殆どスペースがなかったら?もしボスが囲まれていたら?もしボスが動く必要があったら?他のゲーム開発者が考える必要さえなかった多くの"what ifs" を考える必要がありました。
途中までですが、翻訳した部分を載せておきます、残りは時間があるときにでも。相変わらずの誤訳はごかんべんを。
これを読む限りPvEにも力を入れてるのが分かりますし、既にRaid SystemやHighv向けのコンテンツも実装されてるんじゃないでしょうか。
原文
Lv60〜80向けのダンジョンやRaidコンテンツを担当してるLead Script ProgrammerのEirik Munthe氏のインタビューが掲載されています。
Q.私たちはrumorsからLv80のコンテンツのみを扱うチームが3つあると聞きました、それは正しいのでしょうか?もしくは、Funcomの開発がどれくらいEndgameに重点をおいてるか話してもらえますか?
A.私たちはチームで働いています。Lv80チームはいますが、他のレベルの全てのチームがいるわけではありません。全部で20程度のチームがいます。しかし、全ての他のスクリプターはスクリプティングチームの一部であり、私たちはお互いに助け合っているので、ゲームの異なる領域で何が起こってるか把握してます。
私たちは60〜80のゲームデザイナー、厳密なテストを行うQAテスター、また60〜80のプレイフィールド専用のクエストのためのクエストライターと綿密な仕事を行っています。
Q.レイドプレゼンテーションで、Erlingはそれぞれのボスの仕掛けについて少しだけ話してくれました。あなたは仕掛けについて素晴らしいアイディアを持っていますが、スクリプトとゲームデザインでそれを再現させることができなかった?
A.Per Storlokkenと私でボスのためのデザインは、殆どのケースが終わっています。彼はGameplay Designerであり、全ての必要なスクリプティングの要件を知っています。たしかに、いくつかのアイディアは計画通りにうまくかないときもありましたが、それを修正したり、僅かな変更で解決することができました。
Q.じゃあ、ゲームデザインしてスクリプティングして、そしてテストを行うの過程の繰り返しだったの?
A.はい、そして、私はPerがGameplay Designerであるという事実を考えます。彼は、ボスの環境とボスのコンセプトアイディアを、私との共同作業で設計しています。彼は、多くのスクリプティングや効率的にうまく実行する方法を知っており、本当にうまく計画されてたと思います。
もちろん、Quest Designersもいます。
Q.あなたは、ボスのエンカウンターに複雑さを追加するための環境を使用すると述べました。何かあなたの中でいいアイディアの例はありますか?
A.それに関して、私は今日、あなたにそれをお見せすることができませんでした。しかし、最後のボスはこのデーモンロードです。彼は間隔をおいてデーモンを召還します。そして、あなたがこの2階建ての構造物の最下層を歩いてるときに天井を見上げると、そこには落とし穴が見えます。そしてあなたが頂上にきたときに床をみても、その落とし穴はみることはできません。なぜなら幻の床があなたたちを幻惑してるからです。プレイヤーが先に進むためにはそれらの落とし穴がどれか知る必要があります。デーモンのスパーンに、collisionやすべてにいらだたしくなるでしょう。あなたは方向性を失うかもしれません。更に困ったことに、デーモンロードはノックバックを使うので、それによってあなたたちが落とし穴に落ちる可能性もあります。これはほんの一例です。
Q.あなたはこれまでにゲームデザインをする上でcollisionを使ったことがありますか?このcollisionシステムのために、プレイヤーは人がいるのにそこに誰もいないかのように通り抜けることができるかわりに、お互いがぶつかり通ることができません。(注:ゲームによってプレイヤーを素通りできるシステムもありますがAoCはプレイヤーがいると通り抜けれないシステムであり、collisionとはそのことを言ってるのだと思います)
A.間接的に使ったことはあります。このシステムのせいで、あなたは余計なMeleeを配置することはできませんが、おそらくあなたは、うまい方法で自分を配置できたように、多くのMeleeを配置したいと思うでしょう。ダンジョンではそれらの特徴がさらに作用するでしょう。1つのポイントは通路が狭いことかもしれません、ボスはそれを利用してきます。これは間違いなくプレイヤーをより困難にさせます。
私たちのHealシステムは前方にコーンに広がるタイプとエリアエフェクトタイプなので、あなたはとても慎重に自分の位置をおく必要があります。
また複数のボスのencounterでは、それぞれのボスは異なった場所に立っているので、コーンタイプのHealではその両方の人たちをHealすることはできません。だから位置取りは、他のどのMMORPGよりもとても重要です。
Q.collisionの概念は一般的なスクリプティングのプロセスにどのような影響を与えましたか?
A.collisionの概念により非常に変わりました。なぜならば、もし、ボスの周りに殆どスペースがなかったら?もしボスが囲まれていたら?もしボスが動く必要があったら?他のゲーム開発者が考える必要さえなかった多くの"what ifs" を考える必要がありました。
2008/05/21(水) 10:20 | trackback(0) |
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